Apple II

Vaikka pelikonsolit tulivat markkinoille ja menettivät suosionsa, kodin tietokoneet, kuten Commodore Vic-20, Commodore 64 ja Apple II, alkoivat suosiota. Nämä uudet kotitietokonejärjestelmät olivat kadun keskimääräisen miehen saatavilla, mikä maksoi tällaisen tietokoneen noin 300 dollaria 1980-luvun alussa (noin 860 dollaria tänään).

Näissä kotitietokoneissa oli paljon tehokkaampia prosessoreita kuin konsolit; Tämä mahdollisti monimutkaisten pelien luomisen ja pelaamisen. He myös antoivat pelaajille mahdollisuuden luoda omia pelejä BASIC-koodilla. Jopa Bill Gates kehitti Donkey-nimisen pelin, ja on mielenkiintoista, että tämä peli tuli takaisin kuolleista iOS-sovelluksena vuonna 2012. Vaikka tämä peli tunnustettiin tuolloin "karkeaksi ja hankalaksi", se ei estänyt Gatesia vapauttamasta sitä, jotta käyttäjät saisivat innostaa kehittämään omia pelejä ja ohjelmia integroidun BASIC-koodiohjelman avulla.

Kotona ja arcade-peleissä syntyi myös peliyhteisö. 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa julkaistiin amatööri-lehtiä, kuten Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) ja Computer Gaming World (1981). Nämä aikakauslehdet loivat yhteisöllisyyden ja tarjosivat kanavan, jonka kautta pelaajat voivat osallistua. Lokit tarjosivat peruskoodin peleille ja apuohjelmille, jotka voidaan syöttää tietokoneeseen.

Henkilökohtaiset tietokoneet, kuten Macintosh ja jotkin konsolit, kuten Atari ST, antoivat käyttäjille mahdollisuuden liittää laitteitaan muihin pelaajiin jo 1980-luvun lopulla. Vuonna 1987 MidiMaze julkaistiin Atari ST: ssä ja otettiin käyttöön ominaisuus, joka voi liittää jopa 16 konsolia yhdistämällä yhden tietokoneen MIDI-OUT-portin seuraavan tietokoneen MIDI-IN-porttiin.

Käyttäjät alkoivat huomata, että yli 4 pelaajaa, jotka pelaavat samanaikaisesti, hidastivat pelin huomattavasti ja tekivät siitä epävakaa, mutta tämä osoittautui ensimmäiseksi askeleeksi kohti Deathmatch-ajatusta. Tämä ajatus räjähti vuoden 1993 Doom-pelin vapauttamisen myötä. Deathmatch on edelleen suosituin peli.

Moninpeleiden lentoonlähtö tapahtui, kun Pathway to Darkness -peli julkaistiin vuonna 1993, ja LAN-puolue ilmestyi. LAN-pelit ovat yleistyneet Marathonin julkaisemisen yhteydessä Macintoshissa vuonna 1994 ja erityisesti moninpeli-ensimmäisen persoonan ampuja Quaken jälkeen vuonna 1996. Tässä vaiheessa Windows 95: n ja käytettävissä olevien Ethernet-korttien julkaiseminen johti Windows-PC-yhteyteen, mikä laajensi edelleen moninpelipelien suosio verkossa.

Pelien todellinen vallankumous tuli, kun verkko ja sitten Internet avasi moninpelejä.

Moninpelit toivat peliyhteisön uudelle tasolle, koska se antoi pelaajille mahdollisuuden kilpailla ja vuorovaikutuksessa eri tietokoneiden kanssa, mikä paransi pelien sosiaalista puolta. Tämä avain asetti perustan suurille interaktiivisille peleille, joita nykyiset pelaajat käyttävät. 30. huhtikuuta 1993 CERN laittoi World Wide Web -ohjelmiston yleisön saataville, mutta se kesti vuosia ennen kuin Internetistä tuli tarpeeksi voimakas isäntäpeleihin, kuten me tunnemme tänään.

Vuosina 1993-1996 Sega, Nintendo ja Atari yrittivät parantaa verkkopelejä kaapelioperaattoreilla, mutta yksikään niistä ei onnistunut Internetin hitaiden ominaisuuksien ja kaapelitoimittajien ongelmien vuoksi. Vain Sega Dreamcastin julkaisemisella vuonna 2000, joka on ensimmäinen Internet-konsoli maailmassa, on todellinen menestys online-peleissä. Dreamcast oli todella vallankumouksellinen järjestelmä ja sai valtavan suosion. Tämä oli kuitenkin massiivinen epäonnistuminen, joka lopetti tehokkaasti Sega-konsolin perinnön. Vuosituhannen vaihteessa Internet-yhteys oli kallista, ja Sega kohtasi valtavia laskuja, koska käyttäjät käyttivät PlanetWeb-selainaan kaikkialla maailmassa.

2000-luvun alusta lähtien Internetin kyvyt ovat kasvaneet huomattavasti, ja tietokoneprosessorien teknologia alkoi kasvaa nopeasti, ja jokainen uusi peli-, grafiikka- ja konsolipakkaus näyttää poistavan edellisen sukupolven. Teknologian, palvelimien ja Internetin kustannukset ovat laskeneet niin paljon, että Internet on salaman nopeudella nyt saatavilla ja rutiini, ja 3,2 miljardilla ihmisellä on pääsy Internetiin. Vuoden 2015 ESA: n tietokone- ja videopeliteollisuuden raportin mukaan vähintään 1,5 miljardia ihmistä, joilla on Internet-yhteys, pelaa videopelejä.

Verkkokauppiaat, kuten Xbox Live Marketplace ja Wii Shop Channel, ovat täysin muuttaneet pelien ostotapoja, päivittäneet ohjelmistoja ja vuorovaikutuksessa ja vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa, ja online-palvelut, kuten Sonyn PSN, auttoivat online-moninpelejä saavuttamaan uskomattomia uusia korkeuksia. .

Teknologia mahdollistaa miljoonien ihmisten nauttia pelistä yleisenä toimintana. Äskettäinen raportti ESA-pelistä osoitti, että 54 prosenttia toistuvista pelaajista kokee, että heidän harrastuksensa auttaa heitä kommunikoimaan ystäviensä kanssa, ja 45 prosenttia käyttää pelejä pelaamaan aikaa perheensä kanssa. Mennessä Xbox 360 julkaistiin, moninpelejä käyttävät nettipelit olivat olennainen osa kokemusta (erityisesti Deathmatch-pelejä pelataan miljoonia ikäryhmiä ympäri maailmaa pelejä kuten Call of Duty Modern Warfare).

Toinen vaihe pelin nopealle kehitykselle tapahtui vuonna 2007, jolloin markkinoille tulivat älypuhelimet ja pelisovellukset. Matkaviestintäteknologian nopea kehitys viime vuosikymmenen aikana on luonut mobiiliräjähdyksen.

Siirtyminen mobiiliteknologiaan on määritellyt uuden aikakauden peleistä. Vaikka mobiilipelit ovat johtaneet kädessä pidettävien pelilaitteiden tuhoutumiseen, konsolit ovat edelleen suosittuja, ja jokainen uusi konsolin sukupolvi on tyytyväinen uuteen teknologian ja valmiuksien aikakauteen. Kaksi teollisuutta, jotka voivat olla avainasemassa pelien tulevaisuudessa, ovat virtuaalitodellisuus ja keinotekoinen älykäs tekniikka.

Pelien seuraava luku on edelleen epäselvä, mutta mitä tahansa tapahtuu, se on varmasti mielenkiintoinen.